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.pol ファイル原文サイト
ドレープされたポリゴン (.polfac) ファイル形式の仕様
※以下、翻訳したものをそのまま掲載しています。自分でも意味がわからないところあり、判断の材料として見てください。

WEDでのノードのドレープポリゴン (.pol) は、DSFのポリゴンが舗装したり、既存の地形メッシュの上にドレープされた他のいくつかの地面に変身する方法を定義します。 1つの用途は、カスタムの誘導路を作ることであるが、任意のテクスチャを使用することもできます。
.pol ファイルは、ベジェポリゴンを介して使用されています。複数の巻線は、舗装の穴を指定するために使用されてもよいでしょう。ポリゴンはベジェ曲線のための二つの座標(経度、緯度)の線分または、4つのコーディネート(経度、緯度、制御経度、緯度制御)を持っている必要があります。パラメータは、度単位でテクスチャの回転として使用される。

.pol ファイルのテクスチャは、テクスチャの繰り返しのみ行ない、任意の特定の座標系で位置合わせされる、オルソフォトではないことに注意してください。

860 の新機能:]X-Plane 860から開始して、ポリゴンのテクスチャ座標は、DSFファイルで指定することができます。これを行うには:
  • DSFで65535ポリゴンインスタンスのパラメータを設定します。
  • パス、2つ(又はベジエ曲線のための4つの)STは、ST座標として使用される各頂点の最後で調整する。
  • X-Plane は、scaleコマンドを無視します
このファイルの実際の作成方法
テキストエディッタを準備します。下で説明している構文を記述して、「.pol」という拡張子でファイルを作成します。Custom Scenery内の、現在作成中の自分のシーナリーフォルダに保存します。
整理し易いように「polygons」ファルダに入れてもいいです。画像もその中に入れたほうがパスの指定が簡単です。下の構文は全て記述する必要はありません。設定したい項目でけでいいですが、最初の3行のヘッダー部分は必ず必要です。これがないとX-Planeの.polファイルとして認識されないようです。


WEDで、作成中の場所を起動します。

_Applications_X-Plane 10_Custom Scenery_HUIS TEN BOSCH_earth.wed.xml-1
ウィンドウ左の①、ここにファイルが表示されます。

必要な.polファイルを選択すると、②がハイライトされ、③でクリックしていってポリゴン図形を描画していきます。
分かりやすく名前を、road.polとした道路用のファイル、これでドンドン図形を作っていけば道路が出来上がります。テクスチャもそれらしい小さいサイズの画像を入れると、それが繰り返しタイルされていきます。
お堀とか、運河などには、水の設定をしたwater.polを作成しました。これも同じ様に選択して、描画していきます。
以下で説明しているSURFACEで色んな材質の設定ができます。

以下.polファイルの構文です。
ファイルは、コマンドまたはコメントの行は#で作られています。コマンドは次のとおりです。
.polファイルの例
A
850
DRAPED_POLYGON

TEXTURE concrete.png
SCALE 25 25
LAYER_GROUP taxiways 0
SURFACE concrete
.pol ファイルのヘッダーは、次のとおりです。
A
850
DRAPED_POLYGON
これは、使用するテクスチャを定義する - テクスチャ名は .pol ファイルへの相対パスです。
TEXTURE <texture name>
<例>TEXTURE concrete.png

.polファイルとこの画像を同じフォルダに入れた場合この様になります。
存在する場合、これが夜間照明として使用するオーバーレイを定義します。 .pol ファイルへの相対パスです。
TEXTURE_LIT <texture name>
<例>TEXTURE concrete_LIT.png
これは、テクスチャーの1つの繰り返しがどれくらい大きいかについて定義します。メートル単位で。
(860:もしポリゴンが、DSFにおける特定のST COORDSを持っている場合、scaleコマンドは無視されます)
SCALE <horizontal scale> <vertical scale>
<例>SCALE 25 25

25メートル 25メートルの大きさで、タイル状に繰り返し画像が貼られます。
このspecifie‥‥それはポリゴンを中へ描画するためにグループを階層化する(Zオーダー?)。定義はOBJ8仕様でのATTR_layer_groupコマンドと同じです。(説明は、OBJ8仕様と同じになっていますが、レイヤー名はそのまま使えるので掲載しています。)
LAYER_GROUP <group name> <offset>
<例>LAYER_GROUP taxiways 0
LAYER_GROUP taxiways 0

X-Planeは「レイヤーグループ」の風景を描きます - 同じ層グループ内のすべての要素は、他のすべてのグループの前に描かれます。しかし、レイヤーグループ内の描画順をXプレーンによって最適化することができます。通常、レイヤーグループは、図面の種類に基づいて、X-Planeによって決定されます。オブジェクトは常に自分自身のレイヤーグループがあります。
[New in 850:] X-Plane draws scenery in "layer groups" - all elements in the same layer group are drawn before all other groups, but within a layer group the drawing order may be optimized by X-Plane. Normally layer groups are determined by X-Plane based on the type of drawing. Objects have always had their own layer group.

LAYER_GROUPが、オブジェクト内のどこかに含まれている場合、オブジェクトは、異なるレイヤーグループに描画されます(それだけでは、複数のLODを持っていても、一度だけ使用される必要があるー意味不明)。オフセットは、さらに優先順位を付けるために使用されてます - 例えば、グループ+1は、グループの後に描画され、グループ - 2は、オブジェクトの二つのレイヤーの前に描かれます。-5から+5までのオフセットを使用することができます。
When the ATTR_layer_group is included somewhere in an object (it need only be used once, even if you have multiple LODs) then the object is drawn in a different layer group. The offset is used to prioritize further - for example the group + 1 is drawn after the group, and the group - 2 is drawn two layers before objects. You can use an offset from -5 to + 5.


使用できるレイヤー名は、以下のとおりです。
terrain, beaches, shoulders, taxiways, runways, markings, airports, roads, objects, light_objects, cars

地形、ビーチ、路肩、誘導路、滑走路、マーキング、空港、道路、オブジェクト、light_objects、車


注:グループ「airports」は、全ての空港図面をカバーしています。このグループ内では、サブグループはshoulders、taxiways、runways、およびmarkings があります。マーキングはtaxilinesのためであり、従って、他の全てのレイヤーの上にあることになります。
Note: the group "airports" covers all airport drawing. Within this group are the sub-groups shoulders, taxiways, runways, and markings. Markings are for taxilines and thus are on top of all other layers.
もし存在する場合、これは、ポリゴンが作成するハード面のタイプを定義します。表面のコードはOBJ8仕様でのATTR_hardの場合と同じです。
SURFACE <surface type>
<例>SURFACE concrete(コンクリート)
<例>SURFACE water(水面-実際に海と同じように物体は沈んでしまうが、海のような表面にはならない。指定したテクスチャになる。)

※いづれも、あくまで地表の感覚の表現であるので、画像を指定する必要がある。
<その他>blastpad(滑走路)、shoulder(滑走路等の縁の部分)、snow(雪)、lakebed(湖底)、gravel(砂利)、dirt(土)、grass(草)、asphalt(アスファルト)、concrete(コンクリート)、water(水)、none。
[860 の新機能:]このコマンドは、TEXTURE コマンドと同じで、テクスチャのエッジブレンディング(繋ぎ目を自然に見せる技術)は「ラップ」とは対照的に「クランプ」するように設定されている点が異なります。これは、オルソフォトのサブセクションであるときには正しくタイルにテクスチャを引き起こすしますが、ない場合は、土地利用のような質感を繰り返す。
[New in 860:] This command is the same as the TEXTURE command, except the texture's edge blending is set to "clamped" as opposed to "wrapped". This will cause the texture to correctly tile when it is a subsection of an orthophoto, but not when the texture repeats like a land-use.
TEXTURE_NOWRWAP <texture name>
TEXTURE_NOWRWAP img001.png
[860 の新機能:]このコマンドは、TEXURE_LIT コマンドと同じです。テクスチャのエッジブレンディングは「ラップ」とは対照的に「クランプ」するように設定されている点が異なります。これは、オルソフォトのサブセクションであるときに正しくタイルにテクスチャを引き起こすしますが、ない場合は、土地利用のような質感を繰り返します。
[New in 860:] This command is the same as the TEXURE_LIT command, except the texture's edge blending is set to "clamped" as opposed to "wrapped". This will cause the texture to correctly tile when it is a subsection of an orthophoto, but not when the texture repeats like a land-use.
TEXTURE_LIT_NOWRWAP <texture name>
TEXTURE_LIT_NOWRWAP img001_LIT.png
[860 の新機能:]このコマンドを実行すると、テクスチャのアルファチャンネル(透明度)を無視するようにX-Planeに指示します。いくつかのテクスチャは、基本的なテクスチャリングに役にたたない特別な "ノイズ"のアルファチャンネルを持っているかもしれません;このコマンドは、シム内のアルファデータを取り除くために使用することができ、テクスチャは複数の目的のために使用されることを可能にします。
[NEW in 860:] This command tells X-Plane to ignore the alpha channel of the texture. Some textures may have special "noise" alpha channels that aren't useful for basic texturing; this command can be used to strip out the alpha data in the sim, allowing the texture to be used for multiple purposes.
NO_ALPHA
X-PLANE 92): このコマンドでは、このテクスチャは、緯度/経度がテクスチャのセンターであると解釈によって指定され、特定の場所で使用されることを確立します。配置されたときには、テクスチャのサイズ(ピクセル数)とおおよその地形の大きさ(メートル単位)を指定することで、X-Planeは、ユーザーからテクスチャまでの一般的な距離に基づいて可変解像度でテクスチャをロードします。ユーザーが飛んでいるとき、X-Planeは、定期的にテクスチャをリロードします。
X-PLANE 92): This command estabishes that this texture will be used at a certain location, specified by the lat/lon taken to be the texture's center. By also specifying the textures size (in pixels) and approximate terrain size when placed (in meters), X-Plane will load the texture with variable resolution based on the general distance from the user to the texture. As the user flies, X-plane will periodically reload the texture.
LOAD_CENTER
LOAD_CENTERはベーステクスチャ(昼間)と夜間のテクスチャが存在する場合、そのロードに影響を与えます。 LOAD_CENTERを使用したテクスチャは、DSFタイルごとに1つのアートリソースによって一度に参照する必要があります。低解像度でのリロードが高速になるように、最適なパフォーマンスを実現するには、テクスチャは、DDSフォーマットである必要があります。
LOAD_CENTER affects loading of the base texture and night texture if it exists. A texture that uses LOAD_CENTER should only be referenced once by one art resource per DSF tile. For optimal performance, the texture should be in DDS format, so that reloads at lower resolution are fast.
LOAD_CENTER
LOAD_CENTER 42.70321 -72.34234 4000 1024

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