メニューの日本語訳に挑戦 Makehuman 1.0a6(Nightly Build)バージョン
Files-ファイル メニュー
・Save-保存 タブ・Load-読み込み・Export-エクスポート・Ethnics-小数派民族系市民
Save-保存 タブ
名前を入力してSaveをクリックで保存。
Load-読み込み タブ
(右下)Sort
・Byname-名前で
・Bycreated-新規作成で
・Bymodified-変更によって
・Bysize-サイズで
・Bygender-顔アップカメラ
・Byage-性別による
・Bymuscle-筋肉によって
・Byweight-体重で
・Bycreated-新規作成で
・Bymodified-変更によって
・Bysize-サイズで
・Bygender-顔アップカメラ
・Byage-性別による
・Bymuscle-筋肉によって
・Byweight-体重で
(右下2)
・Undo-元に戻す
・Redo-やり直す
・Reset-リセット
・Global cam-全体表示カメラ
・Face cam-顔アップカメラ
・Redo-やり直す
・Reset-リセット
・Global cam-全体表示カメラ
・Face cam-顔アップカメラ
Export-エクスポート
(左1段目)Format
・Wavefront obj
・Blender exchange(mhx)
・Collada(dae)
・WD5
・Stereolithography(stl)
・Blender exchange(mhx)
・Collada(dae)
・WD5
・Stereolithography(stl)
ファイルフォーマットについて
OBJ
これは頂点、面とUV座標では、メッシュをエクスポートするには、非常にシンプルなフォーマットです。すべての主要な3DパッケージはOBJインポータをサポートしている。 しかし、文字が不正ではなく、静的な小道具ではありません。
MHX
MakeHuman交換フォーマットは、MakeHumanチームによって発明されたBlenderの固有の形式です。 それはshapekeysと完全にリグとテクスチャの文字がカスタムMHXインポーターによってBlenderにインポートすることができます。 それは、Blender以外の他の3Dアプリケーションでは動作しません。
DAE
COLLADAは、多くの3Dアプリケーションが理解できる包括的なシーン記述言語です。 また、リグとテクスチャ文字をエクスポートします。
不正文字がMHXとDAEの両方の形式を使用して、Blenderにインポートすることができます。 しかし、MHXリグの方が、はるかに進んでいます。 制約は、ドライバ、マテリアル設定などが異なるプラットフォーム上で非常に異なる方法で実装されているので、それは、高度なリグを扱うためにColladaのようなクロスプラットフォームの形式は非常に困難です。 Colladaのエクスポートとリグは、任意の制約を受けることなく非常に単純な種類のものでなければなりません。 一方、これはゲームやモーションキャプチャのために望ましい例かもしれません、あなたがBlenderを使用していない場合は、それはあなたの唯一のオプションです。 対照的に、MHXフォーマットはBlenderのほとんどすべての設定にアクセスすることができます。
OBJ
これは頂点、面とUV座標では、メッシュをエクスポートするには、非常にシンプルなフォーマットです。すべての主要な3DパッケージはOBJインポータをサポートしている。 しかし、文字が不正ではなく、静的な小道具ではありません。
MHX
MakeHuman交換フォーマットは、MakeHumanチームによって発明されたBlenderの固有の形式です。 それはshapekeysと完全にリグとテクスチャの文字がカスタムMHXインポーターによってBlenderにインポートすることができます。 それは、Blender以外の他の3Dアプリケーションでは動作しません。
DAE
COLLADAは、多くの3Dアプリケーションが理解できる包括的なシーン記述言語です。 また、リグとテクスチャ文字をエクスポートします。
不正文字がMHXとDAEの両方の形式を使用して、Blenderにインポートすることができます。 しかし、MHXリグの方が、はるかに進んでいます。 制約は、ドライバ、マテリアル設定などが異なるプラットフォーム上で非常に異なる方法で実装されているので、それは、高度なリグを扱うためにColladaのようなクロスプラットフォームの形式は非常に困難です。 Colladaのエクスポートとリグは、任意の制約を受けることなく非常に単純な種類のものでなければなりません。 一方、これはゲームやモーションキャプチャのために望ましい例かもしれません、あなたがBlenderを使用していない場合は、それはあなたの唯一のオプションです。 対照的に、MHXフォーマットはBlenderのほとんどすべての設定にアクセスすることができます。
(右下)
(左2段目)Options
・Eyebrows-眉毛
・Eyelashes-まつげ
・Diamonds-ダイヤモンド
・Skelton-骨格
・Groups-グループ
・Subdivide-さらに分割する
・Hair as mesh-メッシュの髪
・PNGtexture-PNGテクスチャー
・decimeter-デシメートル(1 dm = 10 cm )
・meter-メートル
・inch-インチ
・centimeter-センチメートル
・Eyelashes-まつげ
・Diamonds-ダイヤモンド
・Skelton-骨格
・Groups-グループ
・Subdivide-さらに分割する
・Hair as mesh-メッシュの髪
・PNGtexture-PNGテクスチャー
・decimeter-デシメートル(1 dm = 10 cm )
・meter-メートル
・inch-インチ
・centimeter-センチメートル
(右下2段目)
・Undo-元に戻す
・Redo-やり直す
・Reset-リセット
・Global cam-全体表示カメラ
・Face cam-顔アップカメラ
・Redo-やり直す
・Reset-リセット
・Global cam-全体表示カメラ
・Face cam-顔アップカメラ
Ethnics-小数派民族
ここはアフリカ系のモデリングを行う。設定後。Loadをクリックすると実行される。
(左1段目)Ethnic-民族
・Africa-アフリカ
(左2段目)Sub ethnic-他の民族
・Aethiopid-?
・Center-センター(中間?)
・Khoisan-南部アフリカのコイ族とサン族
・Nilotid-ナイル川流域に住む人々
・Pigmy-ピグミー族
・Sudanid-?
・Bartu-アフリカ南部や中部に住む種族
・Center-センター(中間?)
・Khoisan-南部アフリカのコイ族とサン族
・Nilotid-ナイル川流域に住む人々
・Pigmy-ピグミー族
・Sudanid-?
・Bartu-アフリカ南部や中部に住む種族
(右下2段目)
・Undo-元に戻す
・Redo-やり直す
・Reset-リセット
・Global cam-全体表示カメラ
・Face cam-顔アップカメラ
・Redo-やり直す
・Reset-リセット
・Global cam-全体表示カメラ
・Face cam-顔アップカメラ
(右1段目)Gender-性別
・Female-女性
・Male-男性
・Male-男性
(右上2段目)Age-年齢
・Child-子供
・Young-若者
・Old-年寄り
・Young-若者
・Old-年寄り
(右上3段目)Load-ロード
・Load-装填実行
asdfasdf